God of War serisi, sadece son oyunlarının başarısı veya yakında çıkacak Prime Video dizisi nedeniyle değil, genel olarak da ilgi çekmeye devam ediyor. Son haftalarda, aksiyonu klasik Yunanistan'a geri getirmeyi vaat eden iptal edilmiş bir çok oyunculu projeye ait detaylar ve ekran görüntüleri ortaya çıktı . Artık gün ışığına çıkmayacak olsa da, sızdırılan görüntüler bu PlayStation markalı oyunun nasıl olabileceğini hayal etmemizi sağlıyor.
MP1st web sitesi de dahil olmak üzere çeşitli kaynaklara göre, oyun yapım aşamasının başlarındaydı ve ortamlar, iç mekanlar ve merkezi bir merkez olarak "Hades Cephaneliği" içeriyordu. Ayrıca, haritanın bazı bölgelerini değiştiren bir "lanet" mekaniği ve Yunan mitolojisini 2018 oyunlarını ve Ragnarok'u anımsatan unsurlarla harmanlayan bir estetikten de bahsediliyor. Aşağıda, bildiklerimizi , kimin arkasında olduğunu ve neden nihayetinde iptal edildiğini ayrıntılı olarak anlatacağız .
İptal edilen bu çok oyunculu God of War oyunu ne hakkındaydı?
Sızdırılan bilgiler, oyuncuları serinin geçmişinden ikonik mekanlara geri götürmeyi amaçlayan ve çok oyunculu oynanışa güçlü bir şekilde odaklanan bir projeyi ortaya koyuyor. Sızdırılan görüntülerde tapınaklar, klasik mimari, amforalar ve antik Yunanistan'ı anımsatan heykeller yer alıyor; bu unsurlar, topluluğun 2013'teki Ascension'dan beri belirgin bir şekilde yer aldığını görmediği öğeler. Savaş, düşman veya arayüz öğeleri görünmüyor; bunlar konsepti ve sanat yönünü göstermek için tasarlanmış çalışma materyalleridir.
Gösterilen mekanlar arasında Hades ile bağlantılı bir tür silah deposu veya demirci dükkanı da vardı ; bu dükkan oyuncu için bir mağaza veya ilerleme alanı olarak işlev görmüş olacaktı. Ayrıca, kullanıcıya ekipman ve yükseltmeler sağlamak üzere tasarlanmış mağaralar ve iç mekanlar da gösterilmişti ; bu da diğer oyunculara karşı harekete geçmeden veya işbirlikçi mücadelelere girmeden önce keşif, satın alma ve hazırlık döngüsünü düşündürmektedir.
Arkasında kim var: Bluepoint Games ve Bend Studio'nun olası rolü?
Sızan bilgilere göre , oyunun geliştirme sürecini Demon's Souls yeniden yapımı gibi yüksek profilli oyunlarıyla tanınan Bluepoint Games üstleniyor . Bazı haberlerde ise Bend Studio'nun (Days Gone) ya destekleyici bir rolde ya da projenin erken aşamalarında yer aldığı belirtiliyor. Bu kombinasyon şaşırtıcı değil: Bluepoint teknik mükemmelliğiyle tanınıyor ve Bend, daha açık dünyalar ve sistemler konusunda uzmanlığını kanıtlamış durumda; bu da iddialı çok oyunculu yaklaşımla iyi bir uyum sağlıyor .
Ancak PlayStation'dan projenin kapsamı veya sorumlulukların tam olarak nasıl bölüneceği konusunda resmi bir açıklama yapılmadı. Her halükarda, tüm işaretler, serinin modern çağında nispeten keşfedilmemiş ortak bir oyun mekaniği yaklaşımıyla God of War markasını genişletmeyi amaçlayan, güçlü bir PlayStation Studios DNA'sına sahip bir projeye işaret ediyordu.
Yunanistan'a dönüş: Tapınaklar, heykeller ve klasik miras

Bu oyunun en önemli unsurlarından biri Yunan ortamıydı . Binaların mimarisi, dekoratif motifler ve vazolar gibi klasik parçalar, Antik Yunan'ı açıkça işaret ediyordu. Birkaç ekran görüntüsünde, sadece hayranlara yönelik bir jest olmanın ötesinde, serinin İskandinav döneminden sonra coğrafi kökenlerine dönüşünü pekiştiren kadın heykeli ve diğer motifler yer alıyor.
İlginç bir şekilde, materyaller aynı zamanda God of War (2018) ve Ragnarok'un estetiğine de ince göndermeler içeriyor : bazı parçalar, bazı ortamların bitişi ve renk kullanımı, son iki oyunun görsel stilini çağrıştırıyor. Bu durum, projenin klasik ve modern arasında bir denge kurmayı amaçladığı, belki de markanın mevcut kimliğini kaybetmeden stilistik değişimi kolaylaştıran ortak bir motor veya işlem hattı kullandığı yönünde spekülasyonlara yol açtı.
Oyunun merkezi unsuru olarak Hades Cephaneliği
Sızdırılan birkaç görüntüde, muhtemelen dükkanın veya demirci atölyesinin sahibi olan Hades ile ilişkilendirilen bir silah deposu görülüyor; bu da Yeraltı Dünyasının Efendisi'ni oyuncunun ilerlemesinde önemli bir unsur haline getiriyor. Silahlar, kalkanlar ve ekipmanlar sergileniyor; bu da silah deposunun istatistikleri geliştirmek, parçalar edinmek veya aksiyondan önce teçhizat hazırlamak için bir merkez olacağını düşündürüyor.
Dikkat çekici olan, silah deposunun oyunda olup bitenlere bağlı olarak değişen durumlar veya varyantlar varmış gibi, biraz farklı versiyonlarda görünmesidir . Bu, dinamik bir alan ve salt dekorasyonun ötesinde sistemik bir katman fikrini güçlendirir. Başka bir deyişle, "dükkan" oyunun meta oyununda aktif bir rol oynamış olabilir.
"Lanet" ve değişen senaryolar
En çok tartışılan ipuçlarından biri, bazı ekran görüntülerinde baskın olan ve haritanın belirli bölgelerine yayılan bir tür lanet olarak yorumlanan kırmızımsı bir tondur . Bu etki sadece estetik olmayabilir; çeşitli analizler, oyun koşullarını, çevresel tehlikeleri veya takımlar için fırsat pencerelerini değiştirebileceğini öne sürüyor .
Bazı kaynaklar bir adım daha ileri giderek, bu lanetin silah deposunu da etkileyebileceğini ve oyuncuları hızlı kararlar almaya zorlayacak geçici olumsuz etkiler yaratabileceğini öne sürüyor: durum kötüleşmeden önce içeri girin, yükseltme yapın ve çıkın. Bu tamamen spekülasyon olsa da, bu tür bir mekanik, paylaşılan ortamlarda artan riskleri ve zaman yönetimini birleştiren çok oyunculu bir oyuna çok yakışıyor.
Modern görünüm ve İskandinav döneminin yankıları
Tapınakların ve beyaz taşın ötesinde, destanın "modern çağına" dair detaylar göze çarpıyor. Birçok resimde yeşilimsi bir parlaklığa sahip silahlar görülüyor; bu silahlar, renk şemalarına dayanarak, İskandinav döneminde görülen düşmanlar ve eserlerle (örneğin Berserkler) ilişkilendirilmiştir. Kalkanlı ve mızraklı savaşçıları çağrıştıran heykeller ve figürler de dikkat çekiyor ; bazıları Valhalla'nın Einherjar'larına benzer bir duruş sergiliyor, ancak genel bağlam belirgin bir şekilde Yunan kalıyor.
Bu görsel melezleşme, son geliştirme sürecinden materyallerin yeniden kullanılmasından veya her klasik öğeyi sıfırdan yeniden yaratmak yerine en yeni God of War oyunlarıyla teknik tutarlılığı koruma konusunda bilinçli bir karardan kaynaklanıyor olabilir . Her durumda, genel etki, modern bir hisle Yunanistan'a dönüşü yansıtıyor.
Ne zaman gerçekleşmiş olabilir: Zaman çizelgesindeki ipuçları ve çelişkiler
Hades'in silah deposunda "canlı" olarak bulunması, eğer proje kesinlikle kanona bağlı kalırsa, God of War III'ten önceki bir döneme işaret eder. Bununla birlikte, diğer yorumlar bu çok oyunculu modu o oyunun hemen sonrasına veya hatta dönemleri ve Kratos'un anılarını harmanlama konusunda yaratıcı özgürlüğe izin verecek kanonik olmayan bir zaman çizelgesine yerleştirir.
Ayrıca, bazı unsurların son iki bölümden alınmış gibi göründüğü de öne sürülmüştür; bu da doğrusal bir anlatıdan ziyade "hatıralar" veya örtüşen gerçeklikler fikriyle örtüşmektedir . Kısacası: farklı zaman dilimlerine işaret eden belirtiler var, ancak kesin bir doğrulama yok. Bu nedenle, kronoloji yoruma açık kalmaktadır.
Proje durumu: erken aşamalar, görünür bir çatışma yok ve ekranda Kratos yok
Ekran görüntüleri, geliştirmenin çok erken bir aşamasından materyaller gösteriyor: sağlık çubukları, menüler, arayüzler veya dövüş sahneleri yok. Kratos da sızdırılan görüntülerde görünmüyor, bu da ortamlar ve atmosfere odaklanan bir prototipleme aşamasıyla tutarlı . Her şey, ekibin gelişmiş karakterleri veya sistemleri göstermeden önce estetik yönleri, düzenleri ve temel işlevleri doğruladığını gösteriyor.
Ekranda düşmanların olmaması ve somut etkileşimin bulunmaması, sızdırılan bilgilerin genel yönünü belirlememize olanak tanıyor: Yunan haritaları , net ilerleme noktaları (silah deposu) ve oynanışı etkileyen çevresel mekaniklere dair ipuçları ("lanet"). Gerisi hayal gücüne kalmış.
Neden iptal edildi: Uygulanabilirlik konusundaki şüpheler ve PlayStation'ın yön değişikliği
MP1st ve kaynaklarına göre, proje uzun vadeli sürdürülebilirliğine duyulan güven eksikliği nedeniyle iptal edildi. Bağlam önemlidir: PlayStation Studios, hizmet olarak oyun (games-as-a-service) girişiminde birçok aksilik yaşadı. Concord en çok bilinen örnekti ve diğer girişimler de başarısızlıkla sonuçlandı; bunlardan biri de etkinliklerde sergilenen ancak hiçbir zaman tamamlanmış bir ürüne dönüşmeyen The Last of Us çok oyunculu projesi (Factions).
Bu ortamda, Sony'nin yeterince ilgi çekmeyen veya net bir gelecek pazar görünümü sunmayan fikirleri elemek istemesi şaşırtıcı değil. Bluepoint'in çok oyunculu God of War oyunu (Bend'in olası desteğiyle) bu stratejik yeniden düşünmenin kurbanı olurdu, ancak bu durum mutlaka teklifin yaratıcı potansiyelinin eksikliğini yansıtmaz, daha ziyade o dönemin mali ihtiyatlılığını gösterir.
Çok oyunculu modun rolü ne olurdu?
Oyun modları veya kuralları hakkında resmi bir bilgi olmasa da, gördüklerimiz dinamik hedeflere sahip maçları , (bir lanet sayesinde) değişen ortamları ve cephanelik etrafında şekillenen bir ekonomi/ilerleme bileşenini akla getiriyor. Takım kompozisyonu, ekipman ve değişen koşullara sahip dönen haritalar temel oyun öğeleri olabilir.
Oyunun odak noktasının, mağaralar ve tapınaklar gibi alanlarda PvE baskınları veya mücadeleleri ile birlikte PvP varyantlarını da içeren işbirlikçi oynanış üzerinde olması da mümkün . Görünür savaş veya menüler olmadan, bunların hepsi spekülasyon olarak kalıyor, ancak God of War gibi bir IP'ye yakışır bir çok oyunculu deneyimin gerektireceği şeylerle örtüşüyor .
Destanın geleceği: Çok şey anlatan söylentiler, diziler ve sessizlikler
Bu projenin iptal edilmesi, Kratos'un gündemden düşeceği anlamına gelmiyor. Tam tersine: 2D Metroidvania tarzı bir oyun söylentileri , hızla ilerleyen Prime Video dizisi ve Santa Monica'nın topluluk yöneticisinin hayranlar arasında fırtına koparan son mesajı var: Insomniac'ın Marvel: Wolverine fragmanından sonra " Sıra bana gelsin diye sabırsızlanıyorum " diye yazmıştı.
Bu arada, Santa Monica Studio, 2022'de Ragnarok'un piyasaya sürülmesinden bu yana bir süredir sessizliğini koruyor; bu da yeni projelerin yolda olduğuna dair bir işaret olarak yorumlanıyor. Aynı zamanda, Bluepoint Games de bir sonraki projesini gizli tutuyor ve birçok hayran ilk God of War oyununun yeniden yapımını istiyor. Henüz hiçbir şey doğrulanmadı, ancak durum kesinlikle değişiyor.
Topluluklar ve medya ne diyordu?
Sızıntılar forumlarda ve sosyal medyada yankı buldu. Bilgilendirici içerik ve derinlemesine tartışmaların ön planda olduğu r/Games gibi platformlarda , projenin resmi olarak onaylanmadığı ve ekran görüntülerine şüpheyle yaklaşılması gerektiği belirtildi. Buna rağmen ilgi yüksek: Çok oyunculu bir ortamda Yunanistan'a geri dönme fikri merak ve tartışma yaratıyor.
Medya alanında MP1st, görsel galerileri ve veri akışını merkezileştirdi ve uzmanlaşmış İspanyolca yayınlar, klasik mekanlara dönüşü, Hades Cephaneliği'ni ve oyun ilerledikçe senaryoların durumunu değiştirecek çevresel bir "lanet"in belirtilerini vurgulayarak bilgileri derledi.
Klasik tanrıları ve kahramanları görür müydük?
Eğer hikaye gerçekten de efsanevi Yunanistan'da geçiyorsa, Poseidon, Hades veya hatta Herkül gibi figürlerin NPC, düşman veya belirli olayların ikonografisi olarak projede yer alması şaşırtıcı olmazdı . Bu "oyuncular" ekran görüntülerinde görünmüyor, ancak varlıkları ortamın bağlamı tarafından ima ediliyor.
Her halükarda, sızıntıda herhangi bir savaş sahnesi veya tanrılarla karşılaşma yer almıyor, bu nedenle oynadıkları herhangi bir özel rol spekülasyon olarak kalıyor . Açık olan şey ise Yunan dünyasının sadece bir arka plan olmaktan çok daha fazlası olması amaçlandığıdır.
Bu çok oyunculu yaklaşım God of War markasına ne kattı?
Marka açısından bakıldığında, Yunanistan'da geçen bir God of War çok oyunculu modu, tek oyunculu anlatı formülünün dışında " fikri mülkiyetin tadını çıkarmanın" farklı bir yolunu sunabilirdi . Coğrafi kökenlerine dönüş, nostaljiyi yenilikle birleştirirken, cephanelik etrafında şekillenen ekipman ekonomisi, oyuncuları uzun süre meşgul tutma potansiyeline sahip bir ilerleme döngüsü vaat ediyordu .
En idealist yorum, iyi bir şekilde hayata geçirilseydi, Santa Monica'nın temel oynanışını değiştirmeden, dövüş ve karakter gelişiminin esas olduğu bir seriye rekabetçi veya işbirlikçi bir boyut katabileceği yönündedir . Pragmatik yorum ise, PlayStation'ın oyunları hizmet olarak sunmaya odaklanması nedeniyle, bu projenin daha zorlu bir iş ortamının sonuçlarına katlanmak zorunda kaldığıdır.
Parçalara baktığımızda, geriye kalan şey, klasik Yunanistan'ı modern bir sunumla birleştiren, Hades'in Cephaneliği'ni ilerleme merkezi olarak kullanan ve haritaları değiştiren bir "lanet" gibi sistemik fikirlerle flört eden çok oyunculu bir God of War resmi. Bluepoint -ve belki de Bend- görünür bir savaş veya Kratos'un ekranda olmadığı, çok erken bir aşamadaki bir projeyi denemişti; bu proje, PlayStation'ın oyunları hizmet olarak yeniden değerlendirmesi sırasında ortaya çıkan uygulanabilirlik endişeleri nedeniyle nihayetinde iptal edildi.
2D bir proje söylentileri, Prime Video dizisinin ivmesi ve yaklaşan duyurulara işaret eden mesajlar arasında tek kesin olan şey, serinin her zamankinden daha çok konuşulmaya devam etmesidir. God of War çok oyunculu modunun iptal edildiğini diğer kullanıcıların da öğrenmesi için bu haberi paylaşın.